En este último nivel del curso de Gamificación hemos tenido que preparar nuestro prototipo final de nuestro proyecto gamificado. Adjunto el enlace de mi gamificación INICIATIVA VENGADORES Como reflexión final he de decir que he disfrutado mucho realizando este proyecto y que creo que he conseguido asentarme en unas bases para lanzarme a intentar gamificar en el aula desde ya. Hemos podido aprender muchas técnicas que favorecen la motivación y que pueden contribuir a que la experiencia de aprendizaje sea divertida, útil y memorable. Como aspecto negativo es lo que todos sabemos, que es un método de enseñanza que conlleva mucho trabajo detrás, el conocimiento de muchas herramientas digitales y se necesita estar motivado al 100% y confiando en lo que estamos creando para que funcione.
¡Buenas a todos! Llegamos ya al final de este primer nivel de esta 7ª edición de #gamificaMOOC y este punto consistirá en hacer una crónica de nuestro recorrido de aprendizaje hasta el momento. Para ello vamos a recordar en qué consistía la gamificación , la cual consistía en una técnica de aprendizaje que usa la mecánica de los juegos con un objetivo educativo, es decir, tratando de trasladar las ventajas del juego al proceso de enseñanza-aprendizaje. Es muy importante no confundir este concepto con el juego en si (actividad utilizada para el mero entretenimiento) o con el aprendizaje basado en juegos (se crean juegos con el objetivo del aprendizaje de los conceptos objetivo). Como cualquier otro juego, este también está basado en recompensas, las cuales pueden ser: Acumulación de puntos. Retos. Desafíos. Regalos. Clasificaciones. Premios. Niveles. Por tanto, la gamificación tiene una serie de beneficios que son clave para plantearse su uso en las aulas, los cuales son los sigu...
En este cuarto nivel nos adentramos de lleno en las mecánicas del juego . Estas consisten en un sistema de reglas, las cuales guiarán los comportamientos que realice el jugador. Estas mecánicas crean patrones de acción que construyen la experiencia y consistiría en: se plantea un desafío, se genera un patrón que promueve una serie de acciones llevadas a cabo por un alumnado y se acaba generando una retroalimentación. Es importante destacar: - El avatar, esencial para comenzar la aventura ya que genera autoexpresión y compromiso. - Un sistema de pago (puntos, insignias y tablas de clasificación). - Un sistema de control, delimitando así las reglas y restricciones de la experiencia. En cuanto a los componentes del juego , son los elementos sobre los que intervienen las acciones. Los más utilizados son: Avatar Códigos Minijuegos Mapas Cartas Progreso Recompensas CREACIÓN DEL COMPONENTE Nuestra actividad, como ya hemos comentado en post anteriores, consistirá en conseguir las 6 gemas ...
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