En este cuarto nivel nos adentramos de lleno en las mecánicas del juego . Estas consisten en un sistema de reglas, las cuales guiarán los comportamientos que realice el jugador. Estas mecánicas crean patrones de acción que construyen la experiencia y consistiría en: se plantea un desafío, se genera un patrón que promueve una serie de acciones llevadas a cabo por un alumnado y se acaba generando una retroalimentación. Es importante destacar: - El avatar, esencial para comenzar la aventura ya que genera autoexpresión y compromiso. - Un sistema de pago (puntos, insignias y tablas de clasificación). - Un sistema de control, delimitando así las reglas y restricciones de la experiencia. En cuanto a los componentes del juego , son los elementos sobre los que intervienen las acciones. Los más utilizados son: Avatar Códigos Minijuegos Mapas Cartas Progreso Recompensas CREACIÓN DEL COMPONENTE Nuestra actividad, como ya hemos comentado en post anteriores, consistirá en conseguir las 6 gemas ...
En este apartado vamos a hacer una recopilación de contenidos de lo más importante que hemos podido ver en el nivel 2. Comenzamos con el marco de referencia en el que podemos ver tres niveles: Dinámicas (limitaciones, emociones, narración, progresión...) Mecánicas (retos, recompensas, feedbacks, competición, cooperación...) Componentes (logros, puntos, rankings, niveles...) También tenemos que tener en cuenta la Medición , para ello deberemos atender al contexto de nuestra aula y de nosotros mismos, analizando las fortalezas y debilidades y las oportunidades y amenazas con un análisis DAFO. También deberemos identificar los ítems que queremos evaluar estableciendo unos indicadores de logro, comparar resultados y realizar un simulacro o fase beta. Es importante que hablemos sobre los tipos de motivación que nos podemos encontrar, los cuales son dos: Motivación extrínseca , la cual está influenciada por factores motivadores externos que proporcionan una satisfacción que la tarea...
En este tercer nivel hemos comenzado a dar forma a una gamificación real que podríamos llevar a cabo en nuestra clase de 5º de Primaria. Esta consistirá en adentrarnos en el mundo cinematográfico de Marvel y que nuestros propios alumnos sean los protagonistas de esta bonita historia en la cual deberán conseguir todas las gemas del infinito antes que el todopoderoso Thanos. Eso sí, para conseguirlo deberán ayudarse de las Matemáticas y superar una serie de complicados retos. En el siguiente enlace podréis ver el ``Timeline´´ de mi proyecto junto con sus objetivos didácticos: INICIATIVA VENGADORES REFLEXIÓN A medida que hemos ido avanzando en este curso y sobre todo al llegar a este punto he podido darme cuenta de que, a parte de la gran importancia que tiene motivar a nuestro alumnado, es igual o más importante que a nosotros mismos (los profesores) nos fascine el tema que vamos a tratar y sobre lo que va a girar toda nuestra gamificación, ya que si no estás motivado tú muy difícil...
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