Entradas

Mostrando entradas de enero, 2023

Nivel 3 Timeline y reflexión

Imagen
 En este tercer nivel hemos comenzado a dar forma a una gamificación real que podríamos llevar a cabo en nuestra clase de 5º de Primaria. Esta consistirá en adentrarnos en el mundo cinematográfico de Marvel y que nuestros propios alumnos sean los protagonistas de esta bonita historia en la cual deberán conseguir todas las gemas del infinito antes que el todopoderoso Thanos. Eso sí, para conseguirlo deberán ayudarse de las Matemáticas y superar una serie de complicados retos. En el siguiente enlace podréis ver el ``Timeline´´ de mi proyecto junto con sus objetivos didácticos: INICIATIVA VENGADORES REFLEXIÓN A medida que hemos ido avanzando en este curso y sobre todo al llegar a este punto he podido darme cuenta de que, a parte de la gran importancia que tiene motivar a nuestro alumnado, es igual o más importante que a nosotros mismos (los profesores) nos fascine el tema que vamos a tratar y sobre lo que va a girar toda nuestra gamificación, ya que si no estás motivado tú muy difícil...

Reflexión Nivel 2

Imagen
 En este apartado he realizado una reflexión, a través de Canva, sobre todo lo que hemos visto en el Nivel 2.  Reflexión Nivel 2

Recopilación de contenidos Nivel 2

Imagen
 En este apartado vamos a hacer una recopilación de contenidos de lo más importante que hemos podido ver en el nivel 2. Comenzamos con el marco de referencia en el que podemos ver tres niveles: Dinámicas (limitaciones, emociones, narración, progresión...) Mecánicas (retos, recompensas, feedbacks, competición, cooperación...) Componentes (logros, puntos, rankings, niveles...) También tenemos que tener en cuenta la Medición , para ello deberemos atender al contexto de nuestra aula y de nosotros mismos, analizando las fortalezas y debilidades y las oportunidades y amenazas con un análisis DAFO. También deberemos identificar los ítems que queremos evaluar estableciendo unos indicadores de logro, comparar resultados y realizar un simulacro o fase beta. Es importante que hablemos sobre los tipos de motivación que nos podemos encontrar, los cuales son dos: Motivación extrínseca , la cual está influenciada por factores motivadores externos que proporcionan una satisfacción que la tarea...

Formulario para conocernos un poquito más

Imagen
 En este apartado hemos creado un formulario para conocernos mejor y partir de una base en nuestro proyecto gamificado! Formulario

Crónica de aprendizaje

Imagen
  ¡Buenas a todos! Llegamos ya al final de este primer nivel de esta 7ª edición de #gamificaMOOC y este punto consistirá en hacer una crónica de nuestro recorrido de aprendizaje hasta el momento. Para ello vamos a recordar en qué consistía la gamificación , la cual consistía en una técnica de aprendizaje que usa la mecánica de los juegos con un objetivo educativo, es decir, tratando de trasladar las ventajas del juego al proceso de enseñanza-aprendizaje. Es muy importante no confundir este concepto con el juego en si (actividad utilizada para el mero entretenimiento) o con el aprendizaje basado en juegos (se crean juegos con el objetivo del aprendizaje de los conceptos objetivo). Como cualquier otro juego, este también está basado en recompensas, las cuales pueden ser: Acumulación de puntos. Retos. Desafíos. Regalos. Clasificaciones. Premios. Niveles. Por tanto, la gamificación tiene una serie de beneficios que son clave para plantearse su uso en las aulas, los cuales son los sigu...

Curación de contenidos

Imagen
  En este apartado hemos realizado una curación de contenidos.  La curación de contenidos  es un elemento esencial de la competencia digital. Gracias a ella adquirimos destrezas que nos servirán para utilizar la información de manera eficaz. La idea es filtrar, almacenar y evaluar la información de manera que aprovechemos todo su potencial para crear nuevos contenidos. Para realizar esta curación de contenidos hemos usado la herramienta Pinterest . En el siguiente enlace podréis verlo:  Curación de contenidos

Glosario terminología específica Gamificación

- Gamificación : es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Con ello se quiere conseguir mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a progresar. - Avatar: es una representación gráfica que simboliza a su usuario en un entorno digital con el fin de identificarlo. - Misión: es el objetivo de una actividad gamificada y está relacionada con el propósito final.

Beneficios y posibles aspectos negativos de la Gamificación

  Algunos de los BENEFICIOS más importante de trabajar la Gamificación en el aula son: - Incrementar la motivación. - Proveer un ambiente seguro para aprender. - Informar al estudiante sobre su progreso (retroalimentación constante). - Generar cooperación (trabajar en equipo) - Autoconocimiento sobre las capacidades que poseen. - Favorecer la retención del conocimiento. Posibles ASPECTOS NEGATIVOS  que puede presentar la Gamificación son: - Muchas veces dependemos de las nuevas tecnologías. - Supone una inversión de tiempo, recursos y esfuerzo mayor de lo normal. - Que suponga una distracción si no se lleva a cabo correctamente. - No debe usarse como un método exclusivo.

NIVEL 1 - Gamificación: concepto, definición y parentescos.

Imagen
Para comenzar este curso hemos creado nuestro propio avatar , el cual nos representará durante todo este período de aprendizaje También hemos investigado sobre algunas plataformas digitales y hemos podido jugar a juegos online sin necesidad de registrarnos y descargarnos nada (en Happy Meeple). Hemos conocido la diferencia entre Gamificación y el Aprendizaje basado en juegos. Además, también hemos creado nuestra propia `` hoja de personaje ´´ y la hemos compartido en el grupo de Facebook llamado ``Gamificación en el aula´´.